Τι Συμβαίνει με τα Βιντεοπαιχνίδια;
ΑΠΟ την Ιαπωνία ως τις Ηνωμένες Πολιτείες, από την Ευρώπη ως την Αυστραλία και πιο πέρα, μια νέα μανία έχει κατακτήσει εκατομμύρια ανθρώπους, νέους και μεγάλους. Με ονόματα περίεργα όπως Πακ-Μαν, Αστεροειδείς, Εισβολείς του Διαστήματος, Ζώνη Μάχης και Πεισματάρης Κονγκ, τα Βιντεοπαιχνίδια έχουν φτάσει όχι μόνο στις ειδικές αίθουσες αναψυχής, αλλά επίσης και στις γωνιές των φαρμακείων, στα σούπερ μάρκετ, στα βενζινάδικα, στα εστιατόρια γρήγορης εξυπηρετήσεως και σχεδόν οπουδήποτε συγκεντρώνονται άνθρωποι. Τα «μπιπ» και τα «μπουμ» και τα φωτεινά φωτάκια τους έχουν καταλάβει τη φαντασία της νέας γενιάς των παιχτών μέχρι σημείου ψύχωσης.
Πέρυσι στις Ηνωμένες Πολιτείες, τα βιντεοπαιχνίδια που λειτουργούν με κέρματα απόφεραν συνολικά το καταπληκτικό ποσό των πέντε δισεκατομμυρίων δολαρίων. Το ποσό αυτό αντιπροσωπεύει τις διπλάσιες εισπράξεις από τη βιομηχανία του κινηματογράφου ή τις τριπλάσιες από το επαγγελματικό μπέιζ-μπολ, μπάσκετ-μπολ και φουτ-μπολ μαζί. Επειδή το κάθε παιχνίδι κοστίζει ένα τέταρτο του δολαρίου, το ποσό των εισπράξεων μεταφράζεται σε 20.000.000.000 παιχνίδια. Και για να παιχτούν όλ’ αυτά τα παιχνίδια ξοδεύτηκε συνολικός χρόνος 75.000 χρόνια. Σε ό,τι αφορά τα σπίτια, οι πωλήσεις των βιντεοπαιχνιδιών που μπορούν να παιχτούν στις τηλεοράσεις των σπιτιών υπολογίζεται ότι βρίσκονται κοντά στο ύψος του ενός δισεκατομμυρίου δολαρίων το χρόνο· και ο καθένας μπορεί να μαντέψει πόσος χρόνος ξοδεύεται για να παίζει κανείς σ’ αυτά.
Δεν είναι δύσκολο να καταλάβει κανείς ότι καθετί που είναι τόσο πλατιά διαδεδομένο θα έχει βαθιά και διαρκή αποτελέσματα πάνω σ’ αυτούς που συμμετέχουν. Και οι έρευνες δείχνουν ότι το 90% των παιχτών είναι άνδρες και το 80% είναι έφηβοι. Μια άλλη μελέτη δείχνει ότι 9 στους 10 εφήβους έχουν επισκεφτεί τις ειδικές αυτές αίθουσες αναψυχής για να παίξουν βιντεοπαιχνίδια. Αυτό σημαίνει ότι παρά το γεγονός ότι τα παιχνίδια στο σπίτι γίνονται ολοένα και πιο δημοφιλή, μέχρι τώρα τα παιχνίδια που λειτουργούν με κέρματα στις ειδικές αίθουσες έχουν τη μεγαλύτερη ελκυστικότητα και οι έφηβοι επηρεάζονται ως επί το πλείστον από τα παιχνίδια αυτά, ανεξάρτητα από τα αποτελέσματά τους.
Υπάρχει και Καλή Πλευρά;
Πολλοί αναλυτές νομίζουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν και θετικές επιδράσεις πάνω στους παίχτες. «Είναι τόσο διασκεδαστικά, ενώ το μόνο που απαιτείται από σένα είναι απλώς να κάθεσαι», λέει ένας ψυχολόγος καθηγητής. «Με αυτά τα παιχνίδια μπορείς να παίρνεις ενεργό μέρος. Ο παίχτης έχει ένα μεγάλο μέρος στον έλεγχο. Και ο έλεγχος είναι ιδιαίτερα σημαντικός για τους εφήβους.» Ένας άλλος εμπειρογνώμονας λέει ότι «η φαντασία που αναπτύσσεται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτρέπει στους ανθρώπους να ικανοποιούν τις συναισθηματικές τους ανάγκες που δεν μπορούν να ικανοποιήσουν με άλλον τρόπο.»
Άλλοι νομίζουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι ευεργετικά γιατί, επιτέλους, ζούμε στην εποχή του ηλεκτρονικού εγκεφάλου, λένε, και όσο πιο νωρίς εξοικειώσουμε τα παιδιά με την αντίληψη και την τεχνική του ηλεκτρονικού υπολογιστή, τόσο καλύτερα θα μπορέσουν να αντιμετωπίσουν την πραγματικότητα αργότερα. Μετά αναπτύσσουν το επιχείρημα ότι τα παιχνίδια διεγείρουν τη διανοητικότητα και οξύνουν τις μαθηματικές δεξιότητες του παίχτη και το συντονισμό ματιών-χεριών.
Αναμφίβολα, οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τεράστιες δυνατότητες σαν όργανα διδασκαλίας. Οι αίθουσες διδασκαλίας πλημμυρίζουν ολοένα και περισσότερο από αυτά, από τα δημοτικά μέχρι τα πανεπιστήμια. Αλλά, ακόμη και εδώ οι εμπειρογνώμονες στην εκπαίδευση δεν συμμερίζονται τον ενθουσιασμό που δείχνουν οι προγραμματιστές και οι κατασκευαστές των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Βλέπουν ότι τα περισσότερα από τα προγράμματα που χρησιμοποιούνται τώρα δεν είναι τίποτα περισσότερο από πανάκριβα εγχειρίδια και αμφισβητούν αν πραγματικά αξίζει τον κόπο η τεράστια επένδυση που γίνεται σ’ αυτά. Εν πάση περιπτώσει, υπάρχει μια τεράστια διαφορά ανάμεσα στη χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στα σχολεία και σε αυτό που συμβαίνει στις ειδικές αίθουσες αναψυχής παιχνιδιών βίντεο.
Αντιδράσεις στα Παιχνίδια
Εκτός από την προφανή προσελκυστικότητα που ασκούν στους εφήβους και από την εμπορική τους επιτυχία, ο πολλαπλασιασμός των ειδικών αιθουσών αναψυχής με βιντεοπαιχνίδια έχει πυροδοτήσει αντιδράσεις που ποικίλλουν από ισχυρές διαμαρτυρίες των γονέων μέχρι ρητές κυβερνητικές απαγορεύσεις. Στις Φιλιππίνες, ο Πρόεδρος Μάρκος απαγόρευσε επίσημα τα παιχνίδια και έδωσε στους ιδιοκτήτες τους δυο εβδομάδες καιρό για να τα καταστρέψουν. Στη Δυτική Γερμανία, όσοι είναι κάτω από 18 ετών δεν επιτρέπεται να πηγαίνουν στις αίθουσες αυτές. Στη Βραζιλία απαγορεύεται αυστηρά η εισαγωγή οποιουδήποτε τέτοιου μηχανήματος. Και στις Ηνωμένες Πολιτείες εκκρεμούν δικαστικές υποθέσεις ενάντια στα παιχνίδια αυτά ενώπιον του Ανώτατου Δικαστηρίου.
Γιατί υπάρχουν οι μεγάλες αυτές αντιδράσεις ενάντια σε αυτό που σε πολλούς ανθρώπους φαίνεται ότι δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα απλό παιχνίδι αναψυχής;
Λόγοι για Ανησυχία
Πρώτα απ’ όλα, υπάρχει το χρηματικό ζήτημα. Το μεγαλύτερο μέρος από τα τεράστια ποσά που δαπανούνται στις ειδικές αυτές αίθουσες αναψυχής με τα βιντεοπαιχνίδια προέρχεται από εφήβους. Και είναι συχνό το φαινόμενο αγόρια να ξοδεύουν στα παιχνίδια αυτά αρκετά χαρτονομίσματα των 20 δολαρίων κάθε απόγευμα. Πολλοί απ’ αυτούς πρόθυμα παραδέχονται ότι ξοδεύουν μέχρι 50 δολάρια για να μάθουν κάποιο παιχνίδι που απαιτεί μεγάλη δεξιότητα από τον παίχτη του. Η φανερή ερώτηση είναι: Από πού τα παίρνουν όλ’ αυτά τα χρήματα;
Θυμωμένοι γονείς λένε ότι τα αγόρια τους παίρνουν τα χρήματα που τους δίνουν για φαγητό και τα ξοδεύουν στα βιντεοπαιχνίδια. Μια οργισμένη μητέρα από ένα πλούσιο προάστιο της Νέας Υόρκης κατηγόρησε τα παιχνίδια για την αυξανόμενη εγκληματικότητα των νέων. «Τα παιδιά αρπάζουν πορτοφόλια και χρυσές αλυσίδες για να ξοδεύουν χρήματα σ’ αυτά τα μηχανήματα», είπε. Στο Σάουθ Ώκλαντ της Νέας Ζηλανδίας ένας αστυνομικός ανέφερε ότι έπιασε μια ομάδα από δεκατετράχρονους που λεηλατούσε τη γειτονιά, κλέβοντας τα χρήματα που είχαν αφήσει οι άνθρωποι για τον γαλατά. «Τα παιδιά αυτά παραδέχτηκαν ότι ήθελαν τα χρήματα για να παίξουν στα μηχανήματα των εισβολέων από το διάστημα», είπε ο αστυνομικός, «και υπάρχουν πολλά παρόμοια περιστατικά στα αρχεία μας.»
Ακόμη και οι ίδιοι οι παίχτες αισθάνονται τη τεράστια δύναμη που έχουν τα παιχνίδια πάνω τους. Παραδέχονται ανοιχτά ότι είναι παραδομένοι, αγκιστρωμένοι. «Είναι σαν ναρκωτικό», είπε ένας τέτοιος παίχτης. «Βλέπεις τους ίδιους ανθρώπους εδώ τη μια βδομάδα μετά την άλλη. Προσπάθησα να ξεκόψω. Θα ήθελα να είχα όλα τα χρήματα που έχω ξοδέψει.» Ένα μέρος από αυτό το «αγκίστρωμα» είναι οικοδομημένο μέσα στα ίδια τα παιχνίδια. «Θέλεις ν’ αναπτύξεις ένα υγιές επίπεδο απογοητεύσεως», λέει ο σχεδιαστής ενός απ’ αυτά τα δημοφιλή παιχνίδια. «Θες να πει ο παίχτης, ‘. . . αν βάλω άλλο ένα κέρμα μέσα, θα τα καταφέρω καλύτερα’.» Πράγματι, τα περισσότερα παιχνίδια είναι προγραμματισμένα με τέτοιον τρόπο, ώστε, όσο περισσότερο προχωράει στο παιχνίδι ο παίχτης, τόσο το παιχνίδι να γίνεται γρηγορότερο και σκληρότερο. Η κατάσταση μοιάζει περίπου σαν και εκείνη που κρεμάνε ένα καρότο μπροστά σ’ ένα γαϊδουράκι—είναι πάντοτε κοντά για να το φτάσει, αλλά όχι αρκετά κοντά.
Το είδος αυτό της ψυχολογίας είναι ιδιαίτερα επιβλαβές για τα παιδιά. Ένας αρθρογράφος εφημερίδας σχολίασε ότι, παρατηρώντας τα παιδιά να παίζουν αυτά τα παιχνίδια, του θύμισε «ακάθεκτους επαγγελματίες παίχτες που κάθονται επί ώρες τροφοδοτώντας με κέρματα τις σχισμές του κερματοδέκτη των μηχανών—η νοοτροπία είναι η ίδια.» Έτσι δεν είναι εκπληκτικό που η Εταιρία Ενάντια στα Τυχερά Παιχνίδια τάχτηκε ενάντια στα βιντεοπαιχνίδια με την αιτιολογία ότι μπορεί ν’ αρχίσουν ν’ αναπτύσσονται ψυχωτικές και καταπιεστικές συνήθειες στα παιδιά που είναι ακόμη δέκα ετών. Και αυτός είναι ο λόγος που τα παιδιά αρχίζουν να ελκύονται προς τα βιντεοπαιχνίδια. «Τα παιχνίδια αρχίζουν να συναρπάζουν ένα παιδί όταν αρχίζει να αναπτύσσεται, όταν η κυριαρχία και ο έλεγχος γίνονται τα πιο σημαντικά προβλήματα—στην ηλικία των οκτώ, εννιά, δέκα» σύμφωνα με την κοινωνιολόγο Σέρυ Τερκλ.
Μια άλλη πηγή ανησυχίας έχει να κάνει με την ίδια τη φύση των περισσότερων δημοφιλών βιντεοπαιχνιδιών σήμερα. Όπως δείχνουν και τα ονόματά τους, η συντριπτική τους πλειοψηφία είναι πολεμικά παιχνίδια. Διεγείρουν το ένστικτο «σκοτώνεις ή σκοτώνεσαι», έχουν να κάνουν με τη βία και προωθούν την ανήλεη επιθετικότητα. Ταυτόχρονα τα παιχνίδια αυτά διεγείρουν τη στιγμιαία ευχαρίστηση. «Όσο περισσότερο διεγείρει τα συναισθήματά σου», λέει ένας καθηγητής των επικοινωνιών, «τόσο λιγότερο ανεκτικός και υπομονετικός γίνεσαι για πράγματα που δεν μπορούν να γίνουν όσο γρήγορα θέλεις.» Έτσι, σε μια επιστολή που την απεύθυνε στους εκδότες των Νιου Γιορκ Τάιμς, ο συγγραφέας υποστήριξε ότι τα εμπορικά βιντεοπαιχνίδια που υπάρχουν σήμερα «υποθάλπουν τα ταπεινότερα ένστικτα του άνθρωποι». Καλλιεργούν μια γενιά «άμυαλων νεαρών με κακές διαθέσεις».
Πολλές αίθουσες αναψυχής με βιντεοπαιχνίδια έχουν ανοίξει εκεί που κάποτε υπήρχαν αίθουσες με φλιπεράκια και αίθουσες στοιχημάτων και προγνωστικών. Αν και οι ήχοι και ο περίγυρος είναι διαφορετικός, η ατμόσφαιρα παραμένει γενικά η ίδια. Βρισιές, γροθιές θυμωμένων ανθρώπων, κραυγές και κλωτσιές όταν χάνει ο παίχτης—είναι πράγματα που συμβαίνουν συχνά στους τόπους αυτούς. Το πιο σοβαρό όμως, όπως αναφέρει το περιοδικό Τάιμ, είναι, ότι «στις ειδικές αυτές αίθουσες αναψυχής του Άμστερνταμ το μεγαλύτερο πρόβλημα είναι ότι οι ομοφυλόφιλοι ψάχνουν εκεί για σεξουαλικούς συντρόφους. Στη Στοκχόλμη τα παιχνίδια, σύμφωνα με την άποψη της κοινής γνώμης, έχουν να κάνουν με την αλητεία των εφήβων, τα ναρκωτικά, την πορνεία και τα παράνομα ποτά.» Όταν δεκατετράχρονοι και δεκαπεντάχρονοι βρίσκονται μέσα σ’ ένα τέτοιο περιβάλλον επί ώρες τη μια μέρα μετά την άλλη, τα αποτελέσματα είναι καταστρεπτικά.
Επειδή γνωρίζουν καλά ότι πολλοί γονείς ενδιαφέρονται ολοένα και περισσότερο για τα αποτελέσματα που μπορεί να έχουν τα παιχνίδια αυτά στα παιδιά τους, οι επιχειρηματίες τους έχουν στραφεί προς τις οικιακές εκδόσεις αυτών και άλλων ηλεκτρονικών παιχνιδιών για όλες τις ηλικίες. Ενώ αυτά τα οικιακά παιχνίδια μπορούν να προφυλάξουν τα παιδιά από τα ανεπιθύμητα στοιχεία που βρίσκονται στις αίθουσες αναψυχής, το αποτέλεσμα είναι γενικά το ίδιο. Εκτός απ’ αυτό, τα παιδιά σύντομα ανακαλύπτουν ότι τα παιχνίδια αυτά είναι απογυμνωμένες, κατώτερες εκδόσεις των πραγματικών παιχνιδιών. Τότε η σαγήνη της αίθουσας αναψυχής γίνεται δυνατότερη από όσο ποτέ άλλοτε.
Να Παίζεις ή να μην Παίζεις
Το αν αυτά τα παιχνίδια θα συνεχίσουν να υπάρχουν ή αν θα έρθουν και θα παρέλθουν όπως όλες οι άλλες μόδες, αυτό θα το δείξει μονάχα ο χρόνος. Αλλά το γεγονός είναι ότι υπάρχει κάτι πολύ περισσότερο από την απλή ικανοποίηση των ματιών σ’ αυτά τα παιχνίδια. Αυτό που αρχίζει σαν αθώα διασκέδαση καταλήγει να γίνεται ένα εθιστικό, καταναγκαστικό παιχνίδι που ελέγχει τους παίχτες—στο σώμα και στο μυαλό. Γι’ αυτό οι υπεύθυνοι γονείς πρέπει να εξετάσουν αν τα βιντεοπαιχνίδια είναι κατάλληλη διασκέδαση για την οικογένειά τους, αν ναι μέχρι ποιου σημείου επιτρέπεται να παίζουν, και αν οι επενδύσεις σε χρόνο και χρήμα μπορούν να χρησιμοποιηθούν καλύτερα σε άλλους τομείς της οικογενειακής ζωής. Θα κάνουν καλά να εξετάσουν τα γεγονότα και ν’ αποφασίσουν τι πρέπει να κάνει η οικογένειά τους.
[Πρόταση που τονίζεται στη σελίδα 16]
«Επί πέντε χρόνια παίζω τα παιχνίδια αυτά», λέει ο δεκατετράχρονος Δαβίδ που δουλεύει σε βενζινάδικο. «Είμαι απόλυτα παραδομένος σ’ αυτά τα βιντεοπαιχνίδια. Καταλαβαίνω ότι είναι χάσιμο χρημάτων αλλά και δεν ξοδεύω παρά τα δικά μου χρήματα· τα κερδίζω με τον ιδρώτα μου»
[Πρόταση που τονίζεται στη σελίδα 17]
«Όλος ο κόσμος παύει να υπάρχει όταν παίζεις», λέει ο Μίκυ που μεγάλωσε μ’ αυτά τα παιχνίδια και τώρα διευθύνει αίθουσες αναψυχής με βιντεοπαιχνίδια. «Ξεχνάς το καθετί και κάνεις τη ζωή του Μπακ Ρότζερς, υποτάσσοντας την τεχνολογία»
[Πρόταση που τονίζεται στη σελίδα 18]
‘Βγάζω όλες μου τις απογοητεύσεις πάνω σ’ αυτό το μηχάνημα’, λέει ο δωδεκάχρονος Γιάννης που ξοδεύει όλο του το χαρτζιλίκι στα παιχνίδια αυτά. ‘Όταν δεν τα πάω καλά, τα βάζω με το μηχάνημα. Κατηγορώ το μηχάνημα και όχι τον εαυτό μου. Θέλω να είμαι ανάμεσα στους πρώτους παίχτες. Αυτός είναι ο σκοπός μου’
[Πλαίσιο στη σελίδα 19]
‘Απορροφούν τη Ζωή Μερικών Παιδιών’
Μια γιατρός, η Έντνα Μίτσελ διεύθυνε πρόσφατα μια μελέτη πάνω στις επιπτώσεις των οικιακών βιντεοπαιχνιδιών, μια μελέτη χρηματοδοτημένη από μια από τις μεγαλύτερες βιομηχανίες των παιχνιδιών αυτών. Αναφέρθηκε ότι «αφού κάποια οικογένεια αποκτήσει ένα χειριστήριο οικιακού βιντεοπαιχνιδιού, τα κορίτσια αρχίζουν να παρουσιάζουν εντυπωσιακή πρόοδο στις εξετάσεις που έχουν σχέση με το διάστημα, τη λογική και τα αφηρημένα σχήματα και μορφές—εξετάσεις στις οποίες παραδοσιακά αποτυγχάνουν τα κορίτσια.» Υποτίθεται ότι αυτό οφείλεται απλά στο γεγονός ότι τα κορίτσια «ποτέ πριν δεν ενθαρρύνονταν να εξασκηθούν πάνω σ’ αυτό το είδος συντονισμού.»
Παρόλα αυτά, φαίνεται ότι η βλάβη που γίνεται από τα παιχνίδια αυτά ξεπερνάει τα υποτιθέμενα οφέλη. Για παράδειγμα, ο Δρ Ρόμπερτ Ε. Γκουλντ, ένας ψυχαναλυτής στη Νέα Υόρκη, πιστεύει ότι τα βιντεοπαιχνίδια «εμποδίζουν την ανάπτυξη των σχέσεων με τους συνομηλίκους, ακριβώς όπως και τα ναρκωτικά. Τα παιχνίδια απορροφούν τη ζωή μερικών παιδιών.»