电子游戏变成怎样了?
从日本至美国,从欧洲至澳洲和纽西兰,一种新的狂热攫住了千百万人。电子游戏中心以离奇古怪的名字如外星人、小行星、太空侵略者、战争地带和蠢才等面世,它们不但出现于娱乐场所,甚至出现于街上的杂货店、超级市场、汽油站、快餐店和各处热闹的地方。电子游戏机的吼声隆隆和彩色缤纷吸引着好奇和富于想像力的新一代玩者,使他们达到乐此不疲的程度。
在美国,经营硬币开动的电子游戏机商场仅是前年收入便高达五十亿美元。这个数字双倍于电影业的收入,三倍于职业棒球、篮球和足球比赛的收入总和。以每一回合收费美金二角五分计算,这项金额算起来可玩20,000,000,000个回合。玩这么多个回合总共需时75,000人年(一人一年之工作量)。在家庭方面,可以附在家庭电视机上的电子游戏机的销量接近每年十亿美元;要花多少时间去玩它们是可想而知的。
我们不难看出,这么广泛流行的玩意必然对玩者具有深长的影响。据调查透露,玩者之中,男性占百分之90,其中百分之80属于十余岁的少年。另一项调查显示,十余岁的少年人十居其九曾经光顾过电子游戏中心。这意味到家庭电子游戏虽然日渐流行,但是商场内由硬币开动的游戏机却具有较大的吸引力;十余岁男童们趋之若鹜而受到最大的影响。
有光明的一面吗?
许多分析家认为电子游戏对玩者具有良好的效果。“有许多娱乐只需我们坐着欣赏便行了,”一位心理学教授说。“在电子游戏中你却可以用脑筋去思考。玩者许多时需要使用控制力,而控制力对青少年是特别重要的。”另一位专家声称,“电子游戏中的幻想可以让人满足其他东西所不能满足的感情需要。”
另一些人认为电子游戏有益的理由是,正如他们说,我们毕竟生活在电脑时代,越早让孩子了解电脑的观念和技术,在将来他们就越能够控制真实的电脑。他们进一步指出,这些游戏可以刺激智力,加强玩者的数学技术和手、眼协调作用。
无疑,在作为教导工具方面,电脑和电脑游戏的确具有巨大的潜能。从小学至大学,电脑在课室里已成为惯见之物。但即使这样,教育界的专家们并不表示与电脑制造者和程式规划者一般热心。他们看出现时所用的大多数程式不外乎是昂贵的教科书,他们怀疑在这方面作巨大投资是否值得。但无论如何,在学校里使用电脑与电子游戏中心里所发生的事情根本绝不相同。
对游戏的反应
电子游戏除了吸引青少年以及生意滔滔之外,此类商店的激增已惹起了多方面的反应,从家长的强硬抗议至政府加以禁止不等。在菲律宾,马可斯总统明令禁止电子游戏,并限令拥有者在两星期内加以毁灭。在西德,十八岁以下的人不许进入电子游戏中心。在巴西,任何商用电子游戏机的输入均受到禁止。在美国,最高法院处理的诉讼不少与电子游戏有关。
这种仅是玩乐的游戏为什么惹起这么多人的强烈反应呢?
担心的理由
首先,这种游戏牵涉到金钱问题。花费在电子游戏中心的巨额金钱主要来自青少年顾客。男童在游戏中心的找换档一晚多次把二十美元纸币兑换二角五分硬币并非罕见的事。其中不少人承认,若要成为能够控制任何富于挑战性的游戏的高手,就非花费五十美元不可。一个明显的问题是:他们从那里获得这么多的钱?
愤怒的父母声称他们的儿子不吃午餐,把午餐的钱和时间花在电子游戏中心。住在纽约市郊高尚住宅区的一位生气的母亲把少年犯罪的增加归咎于电子游戏。“儿童抢劫钱包和金链,把钱投入这些游戏机里,”她说。在纽西兰的南奥克兰,一位警官报告抓住一群十四岁左右的童匪,他们正在附近的邻居中偷取别人留给送牛奶者的钱。“孩子们承认要钱去玩太空侵略者游戏,”警官说,“我们的档案中有不少此类案件。”
甚至玩者本身也感到这些游戏有巨大的力量将他们攫住。他们公开承认已被引诱上瘾。“它像麻醉药一样,”一个经常流连于游戏机中心的所谓“玩家”说。“你在这里周复一周地看见同一群人。我自己曾试图戒绝此道。我想得回我所花的钱。”“令人着迷”的一部分是建在游戏之上的。“你希望培养一种健康的反败为胜之感,”一位流行游戏的设计家说。“你希望玩者说,……‘我若再投入二角五分,便会做得好一点。’”事实上,大多数游戏都是设计成这样,使玩者得分越高,便越加困难和需要反应越快捷。这种情况好像在驴子面前悬摆着一只红萝卜——可望而不可即。
这种心理对儿童可能特别有害。一位报纸专栏作家论述他在观看儿童玩电子游戏时联想到“不由自主的赌徒,一坐就是数小时,不断把角子投入机器的放钱口里——两者的心理状态是相同的。”难怪戒赌会公开反对电子游戏,理由是它能使儿童在十岁的幼年就开始养成着迷和冲动的习惯。十岁正是儿童开始被电子游戏所吸引的年龄。“游戏开始使儿童入迷的时候乃是当儿童把征服和控制视为最重要的事的阶段——在八、九、十岁之间,”社会学家托克尔(Sherry Turkle)说。
令人担心的另一原因是关乎今日流行的大多数电子游戏的性质。正如游戏的名称所表示,它们绝大多数是战争玩意。由于游戏发挥‘若非杀人便被杀’的本能,它们是提倡暴力和侵略的。同时,这些游戏迎合人的即时满足感。一位通讯学教授说:“你的感情所受的刺激越多,你对于并非快速见效的事情的容忍和耐力就越少。”因此,在写给纽约《时报》编者的信中,作者声称现行商业电子游戏“诱发人的各种最卑下的本能。它们正在养成一个浑浑噩噩、暴躁易怒的年轻一代。”
许多电子游戏中心的前身一度是弹球戏和撞球戏娱乐场。它们虽然听起来和看起来有点不同,但气氛在大致上是一样的。玩者在输了一个回合时勃然大怒,以粗言秽语破口大骂和拳打脚踢——在这些地方乃是常见的事。更严重的是,《时代》杂志报道说,“同性恋者在其中出没已成为阿姆斯特丹娱乐场的难题。在斯德哥尔摩,一般人心目中认为这些游戏中心是少年流氓的聚集场所,是毒品、娼妓和非法烈酒买卖的渊薮。”十四、五岁的少年日复一日地聚集在这样的环境里数小时之久,后果是不堪设想的。
由于意识到许多父母担心电子游戏中心可能对他们的儿女有不利影响,有生意眼的厂商制造了适合各种年龄儿童的家庭式和其他款式的电子游戏。这种家庭游戏虽能保护儿童不致受娱乐场的恶劣环境所影响,但效果却大致相同。此外,儿童不久就会发现这些游戏其实是将“正版”加以简化而成的,而且速度较慢。娱乐场对他们的诱惑仍像以前一般强烈。
玩抑或不玩
电子游戏会继续兴旺抑或像其他时尚一般来而又去,只有时间才能显示。但事实是,这些游戏并不像表面看来那么简单。在起初时没有害处的娱乐现已变成了令人不由自主、嗜之成癖的游戏,它控制着玩者的身心。因此,负责的父母们必须考虑电子游戏是否适合自己的家人,应当允准家人玩这种游戏至什么程度,以及把时间和金钱用在家庭生活的其他方面是否更好。他们最好熟知事实,然后决定家人应该怎样行。
[第13页的精选语句]
“这些游戏我已玩了五年,”现年十四岁,在汽油站服务的大卫说。“我对电子游戏的确已上了瘾。我知道这是浪费金钱的玩意;但我以此为乐,反正金钱是我自己赚来的”
[第14页的精选语句]
“当你玩耍时,整个世界便停止存在了,”自小就玩电子游戏,现在经营电子游戏中心的米克基说。“你可以忘记一切而投入太空英雄的生活,与科技斗法”
[第15页的精选语句]
‘我把所有闷气发泄在游戏机之上,’把零用钱花在电子游戏机上的十二岁男童约翰说。‘我做得不好时,我就打游戏机。我怪责那机而非怪责自己。我希望成为电子游戏的一流高手。这就是我的目标’