電子遊戲變成怎樣了?
從日本至美國,從歐洲至澳洲和紐西蘭,一種新的狂熱攫住了千百萬人。電子遊戲中心以離奇古怪的名字如外星人、小行星、太空侵略者、戰爭地帶和蠢才等面世,它們不但出現於娛樂場所,甚至出現於街上的雜貨店、超級市場、汽油站、快餐店和各處熱鬧的地方。電子遊戲機的吼聲隆隆和彩色繽紛吸引着好奇和富於想像力的新一代玩者,使他們達到樂此不疲的程度。
在美國,經營硬幣開動的電子遊戲機商場僅是前年收入便高達五十億美元。這個數字雙倍於電影業的收入,三倍於職業棒球、籃球和足球比賽的收入總和。以每一回合收費美金二角五分計算,這項金額算起來可玩20,000,000,000個回合。玩這麽多個回合總共需時75,000人年(一人一年之工作量)。在家庭方面,可以附在家庭電視機上的電子遊戲機的銷量接近每年十億美元;要花多少時間去玩它們是可想而知的。
我們不難看出,這麽廣泛流行的玩意必然對玩者具有深長的影響。據調查透露,玩者之中,男性佔百分之90,其中百分之80屬於十餘歲的少年。另一項調查顯示,十餘歲的少年人十居其九曾經光顧過電子遊戲中心。這意味到家庭電子遊戲雖然日漸流行,但是商場内由硬幣開動的遊戲機卻具有較大的吸引力;十餘歲男童們趨之若鶩而受到最大的影響。
有光明的一面嗎?
許多分析家認為電子遊戲對玩者具有良好的效果。“有許多娛樂只需我們坐着欣賞便行了,”一位心理學教授説。“在電子遊戲中你卻可以用腦筋去思考。玩者許多時需要使用控制力,而控制力對青少年是特别重要的。”另一位專家聲稱,“電子遊戲中的幻想可以讓人滿足其他東西所不能滿足的感情需要。”
另一些人認為電子遊戲有益的理由是,正如他們説,我們畢竟生活在電腦時代,越早讓孩子了解電腦的觀念和技術,在將來他們就越能够控制真實的電腦。他們進一步指出,這些遊戲可以刺激智力,加強玩者的數學技術和手、眼協調作用。
無疑,在作為教導工具方面,電腦和電腦遊戲的確具有巨大的潛能。從小學至大學,電腦在課室裏已成為慣見之物。但即使這樣,教育界的專家們並不表示與電腦製造者和程式規劃者一般熱心。他們看出現時所用的大多數程式不外乎是昂貴的教科書,他們懷疑在這方面作巨大投資是否值得。但無論如何,在學校裏使用電腦與電子遊戲中心裏所發生的事情根本絶不相同。
對遊戲的反應
電子遊戲除了吸引青少年以及生意滔滔之外,此類商店的激增已惹起了多方面的反應,從家長的強硬抗議至政府加以禁止不等。在菲律賓,馬可斯總統明令禁止電子遊戲,並限令擁有者在兩星期内加以毁滅。在西德,十八歲以下的人不許進入電子遊戲中心。在巴西,任何商用電子遊戲機的輸入均受到禁止。在美國,最高法院處理的訴訟不少與電子遊戲有關。
這種僅是玩樂的遊戲為甚麽惹起這麽多人的強烈反應呢?
擔心的理由
首先,這種遊戲牽涉到金錢問題。花費在電子遊戲中心的巨額金錢主要來自青少年顧客。男童在遊戲中心的找換檔一晚多次把二十美元紙幣兑換二角五分硬幣並非罕見的事。其中不少人承認,若要成為能够控制任何富於挑戰性的遊戲的高手,就非花費五十美元不可。一個明顯的問題是:他們從那裏獲得這麽多的錢?
憤怒的父母聲稱他們的兒子不吃午餐,把午餐的錢和時間花在電子遊戲中心。住在紐約市郊高尚住宅區的一位生氣的母親把少年犯罪的增加歸咎於電子遊戲。“兒童搶劫錢包和金鍊,把錢投入這些遊戲機裏,”她説。在紐西蘭的南奧克蘭,一位警官報告抓住一群十四歲左右的童匪,他們正在附近的鄰居中偷取别人留給送牛奶者的錢。“孩子們承認要錢去玩太空侵略者遊戲,”警官説,“我們的檔案中有不少此類案件。”
甚至玩者本身也感到這些遊戲有巨大的力量將他們攫住。他們公開承認已被引誘上癮。“它像麻醉藥一樣,”一個經常流連於遊戲機中心的所謂“玩家”説。“你在這裏週復一週地看見同一群人。我自己曾試圖戒絶此道。我想得回我所花的錢。”“令人着迷”的一部分是建在遊戲之上的。“你希望培養一種健康的反敗為勝之感,”一位流行遊戲的設計家説。“你希望玩者説,……‘我若再投入二角五分,便會做得好一點。’”事實上,大多數遊戲都是設計成這樣,使玩者得分越高,便越加困難和需要反應越快捷。這種情況好像在驢子面前懸擺着一隻紅蘿蔔——可望而不可即。
這種心理對兒童可能特别有害。一位報紙專欄作家論述他在觀看兒童玩電子遊戲時聯想到“不由自主的賭徒,一坐就是數小時,不斷把角子投入機器的放錢口裏——兩者的心理狀態是相同的。”難怪戒賭會公開反對電子遊戲,理由是它能使兒童在十歲的幼年就開始養成着迷和衝動的習慣。十歲正是兒童開始被電子遊戲所吸引的年齡。“遊戲開始使兒童入迷的時候乃是當兒童把征服和控制視為最重要的事的階段——在八、九、十歲之間,”社會學家托克爾(Sherry Turkle)説。
令人擔心的另一原因是關乎今日流行的大多數電子遊戲的性質。正如遊戲的名稱所表示,它們絶大多數是戰爭玩意。由於遊戲發揮‘若非殺人便被殺’的本能,它們是提倡暴力和侵略的。同時,這些遊戲迎合人的即時滿足感。一位通訊學教授説:“你的感情所受的刺激越多,你對於並非快速見效的事情的容忍和耐力就越少。”因此,在寫給紐約《時報》編者的信中,作者聲稱現行商業電子遊戲“誘發人的各種最卑下的本能。它們正在養成一個渾渾噩噩、暴躁易怒的年輕一代。”
許多電子遊戲中心的前身一度是彈球戲和撞球戲娛樂場。它們雖然聽起來和看起來有點不同,但氣氛在大致上是一樣的。玩者在輸了一個回合時勃然大怒,以粗言穢語破口大罵和拳打腳踢——在這些地方乃是常見的事。更嚴重的是,《時代》雜誌報導説,“同性戀者在其中出沒已成為阿姆斯特丹娛樂場的難題。在斯德哥爾摩,一般人心目中認為這些遊戲中心是少年流氓的聚集場所,是毒品、娼妓和非法烈酒買賣的淵藪。”十四、五歲的少年日復一日地聚集在這樣的環境裏數小時之久,後果是不堪設想的。
由於意識到許多父母擔心電子遊戲中心可能對他們的兒女有不利影響,有生意眼的廠商製造了適合各種年齡兒童的家庭式和其他款式的電子遊戲。這種家庭遊戲雖能保護兒童不致受娛樂場的惡劣環境所影響,但效果卻大致相同。此外,兒童不久就會發現這些遊戲其實是將“正版”加以簡化而成的,而且速度較慢。娛樂場對他們的誘惑仍像以前一般強烈。
玩抑或不玩
電子遊戲會繼續興旺抑或像其他時尚一般來而又去,只有時間才能顯示。但事實是,這些遊戲並不像表面看來那麽簡單。在起初時沒有害處的娛樂現已變成了令人不由自主、嗜之成癖的遊戲,它控制着玩者的身心。因此,負責的父母們必須考慮電子遊戲是否適合自己的家人,應當允准家人玩這種遊戲至甚麽程度,以及把時間和金錢用在家庭生活的其他方面是否更好。他們最好熟知事實,然後決定家人應該怎樣行。
[第13頁的精選語句]
“這些遊戲我已玩了五年,”現年十四歲,在汽油站服務的大衛説。“我對電子遊戲的確已上了癮。我知道這是浪費金錢的玩意;但我以此為樂,反正金錢是我自己賺來的”
[第14頁的精選語句]
“當你玩耍時,整個世界便停止存在了,”自小就玩電子遊戲,現在經營電子遊戲中心的米克基説。“你可以忘記一切而投入太空英雄的生活,與科技鬥法”
[第15頁的精選語句]
‘我把所有悶氣發泄在遊戲機之上,’把零用錢花在電子遊戲機上的十二歲男童約翰説。‘我做得不好時,我就打遊戲機。我怪責那機而非怪責自己。我希望成為電子遊戲的一流高手。這就是我的目標’