Videospil — en uskyldig fornøjelse?
FRA Japan til De forenede Stater, fra Europa til Australien, har et nyt modefænomen taget millioner af mennesker med storm, gamle såvel som unge. Videospil med besynderlige navne som Pac-Man, Asteroids, Space Invaders, Battlezone og Donkey Kong har invaderet ikke blot spillehaller, men også store kiosker, supermarkeder, servicestationer, grillbarer og næsten ethvert andet sted hvor folk samles. Deres bippende, dyttende lyde og farverige lys tiltaler fantasien hos en ny generation af spillere i så høj grad at det grænser til en besættelse.
I Danmark kender vi dem også. „Klodernes kamp er i fuld gang,“ forkyndte Berlingske Tidende den 19. september 1982. „Invasionen fra rummet er allerede begyndt — i spillehaller og hjemme i folks stuer. . . . Børn, unge og voksne med barnesindet i behold bruger masser af timer og masser af penge på de nye elektroniske spillemaskiner, der slipper rumuhyrerne ud i vor hverdag.“
I 1981 indbragte videospilautomater fem milliarder dollars alene i De forenede Stater, et svimlende beløb. Det svarer til dobbelt så meget som filmindustrien indtjente, eller tre gange det beløb der kom ind på professionel baseball, basketball og fodbold tilsammen. Hvert spil koster en kvart dollar, så fem milliarder dollars repræsenterer 20.000.000.000 spil. For ét menneske ville det tage i alt 75.000 år at spille så mange spil. Salget af videospil der kan tilsluttes fjernsynet i hjemmet, anslås at indbringe noget i retning af en milliard dollars om året, og man kan kun gætte på hvor meget tid der bruges på dem.
Det er ikke vanskeligt at forstå at noget i denne størrelsesorden må have vidtrækkende konsekvenser for dem der tager del i det. Undersøgelser har vist at 90 procent af deltagerne er mænd, og 80 procent af dem er under tyve år. En anden undersøgelse viser at ni ud af ti unge har været i en spillehal for at prøve videospillene. Det betyder at selv om ’hjemmevideospil’ bliver stadig mere populære, er det videospilautomaterne i spillehallerne der øver langt den største tiltrækning på de unge, og det er disse spil der påvirker teenagedrenge mest.
Er der en fordel ved spillene?
Mange forskere mener at videospil har en positiv virkning på spillerne. „Der er så meget underholdning der programmerer en til bare at sidde,“ siger en professor i psykologi. „I disse spil har man selv noget at sige. Spilleren har stor magt over spillet. Og det at have magt over noget betyder især meget for unge.“ En anden ekspert siger at „fantasierne i computerspil dækker nogle følelsesmæssige behov hos folk, behov som ellers ikke ville være blevet dækket.“
Atter andre mener at videospil er gavnlige fordi vi, som de siger, trods alt lever i ’datamatalderen’, og jo før børnene bliver kendt med datamatens begreber og teknik, jo bedre vil de kunne mestre de rigtige datamater senere. De påpeger også at spillene optræner forstanden og skærper spillerens matematiske evner og koordinationen mellem øje og hånd.
Der ligger uden tvivl vældige muligheder for undervisning i datamater og datamatspil. De er efterhånden et almindeligt syn i klasseværelser, lige fra de første klasser til universiteterne. Men undervisningseksperter deler ikke engang på dette punkt programmørers og fabrikanters begejstring. De fleste af de programmer der i øjeblikket benyttes, betragter de som intet andet end dyre skolebøger, og de sætter spørgsmålstegn ved om datamaten virkelig er de høje anskaffelsesudgifter værd. Under alle omstændigheder er der en verden til forskel på brugen af datamater i skolerne og det der foregår i en automathal med videospil.
Reaktioner på spillene
Ud over den åbenlyse appel til unge og den forretningsmæssige succes, har videospillenes hastige udbredelse udløst reaktioner lige fra forældres kraftige protest til direkte forbud fra regeringers side. Filippinernes præsident Ferdinand Marcos har officielt forbudt spillene og givet ejerne to uger til at destruere dem. I Vesttyskland skal man være over atten år for at få lov at komme ind i spillehallerne. I Brasilien er det strengt forbudt at importere nogen som helst form for videospilautomater. Og i USA behandler højesteretten i øjeblikket flere retssager angående videospil.
En skoleinspektør i Hobro foreslog i februar et dansk lovindgreb mod automaterne.
Hvorfor reagerer nogle nu så kraftigt på noget der for mange andre ser ud til at være en uskyldig fornøjelse?
Grunde til bekymring
For det første er der spørgsmålet om penge. Størstedelen af den umådelige pengesum, der gives ud på videospil i spillehaller kommer fra ganske unge spillere. Det er ikke usædvanligt at drenge veksler en tyvedollarseddel til mønter mere end en gang på en aften. Mange af dem indrømmer beredvilligt at det koster op imod halvtreds dollars at blive god til et spil der kræver tilstrækkelig megen dygtighed til at være en udfordring. Spørgsmålet er så: Hvor får de alle de penge fra?
Fra Vesterbro i København fortæller en skolenævnsformand ifølge Berlingske Tidende at mange forældre er bekymrede. „Børn helt ned til 10-12 år bruger alle deres lommepenge på automaterne. Og senere begynder pengene at forsvinde fra mors pung og fra kagedåsen øverst på skabet.“ Hun fortsætter: „Vi har et grimt miljø her på Vesterbro. Hvis børnene allerede i 10-12-års alderen begynder på småfiduser for at skaffe penge til spil, hvordan vil de så ikke fortsætte, når de bliver ældre og møder andre fristelser?“ — 5. januar 1983.
Vrede amerikanske forældre siger at deres sønner simpelt hen springer frokosten over og bruger de penge de har fået til skolemad, på videospil i spisefrikvarteret. En opbragt moder i et velhaverkvarter uden for New York giver videospillene skylden for den stigende ungdomskriminalitet. „Nogle børn hugger tasker og guldkæder for at få penge til at fylde i de maskiner,“ siger hun. En politiassistent i South Auckland, New Zealand, fortæller at han har fanget en bande fjortenårige der plyndrede nabolaget for penge der var lagt til mælkemanden. „Børnene indrømmede at de skulle bruge pengene til videospil,“ siger han, „og vi har rapporter på mange lignende tilfælde.“
Spillerne føler selv hvor stor magt videospillene har over dem. De indrømmer åbent at de er afhængige, grebet af det. „Det virker ligesom narkotika,“ siger en der tit kommer i en spillehal. „Man møder de samme mennesker uge efter uge. Jeg har prøvet at vænne mig af med det. Jeg kunne godt tænke mig at få alle de penge tilbage jeg har brugt“. En del af denne afhængighed er indbygget i spillene. „Vi forsøger at fremkalde en sund skuffelse,“ siger konstruktøren af et af de populære spil. „Vi vil gerne have spilleren til at sige: ’. . . hvis jeg prøver én gang til, klarer jeg det nok bedre.’“ De fleste spil er i virkeligheden programmeret til at blive hurtigere og sværere efterhånden som spilleren vinder flere points. Situationen minder om det at lade en gulerod hænge for næsen af et æsel — guleroden er altid næsten inden for rækkevidde, men ikke helt.
Denne form for psykologi kan være særlig skadelig for børn. En avisskribent bemærker at når han betragter børn der spiller videospil, minder det ham om „inkarnerede spillere, der time efter time sidder og stopper penge i spilleautomater — mentaliteten er den samme“. Så det er ikke overraskende at foreningen Gamblers Anonymous [Anonyme spillere] har udtalt sig imod videospil, med den begrundelse at børn der ikke er mere end ti år gamle kan begynde at udvikle afhængighed. Og det er i den alder at børnene begynder at føle sig tiltrukket af videospil. „Spillene begynder at fængsle børnene på det punkt i deres udvikling hvor det får betydning at kunne noget, at have magt over noget — når de er otte, ni, ti år,“ siger sociologen Sherry Turkle.
Jyllands-Posten citerede den 20. november 1982 en embedslæge for at have sagt at børn kan blive mentalt forstyrrede af maskinerne. „Praktiserende læger og psykiatere ser netop nu flere og flere børn og unge med forstyrret adfærd efter overdrevet video-spilleri.“
Politiken nævnte den 5. februar i år at to amerikanske og to engelske drenge havde fået epileptiske anfald, sikkert som følge af spillet Pac-man. Læger mente at det skyldtes de blinkende lampers bestemte rytme.
En anden grund til bekymring har at gøre med selve arten af de fleste populære videospil. Langt størsteparten af dem er krigsspil. De påvirker ’dræb-eller-bliv-dræbt’-instinktet, de er voldsorienterede og de opmuntrer til aggressioner uden medlidenhed. Samtidig imødekommer disse spil ønsket om øjeblikkelig tilfredsstillelse. „Jo mere man lader sine følelser råde,“ siger en professor i kommunikation, „jo mindre tolerant og tålmodig vil man være over for ting der ikke opfylder forventningerne så hurtigt.“ I et læserbrev til The New York Times hævdedes det således at tidens kommercielle videospil „lefler for menneskets laveste instinkter. De opdyrker en generation af ligeglade og utålmodige unge.“
Mange videospillehaller er opstået på steder hvor der før var andre former for spilleautomater. Selv om synet og lyden er anderledes, er atmosfæren stort set forblevet den samme. Et dårligt sprog, vredesudbrud, råben og sparken når en eller anden taber spillet, er ganske almindeligt disse steder. Tidsskriftet Time fortæller om en endnu mere alvorlig side af sagen: „Det er et problem at homoseksuelle mødes i Amsterdams spillehaller. I Stockholm forbinder man videospil med ungdomsbander der har at gøre med narkotika, prostitution og ulovlig, stærk spiritus.“ Når fjorten-femtenårige befinder sig i sådan et miljø i timevis, dag efter dag, kan følgerne blive katastrofale.
Vel vidende at mange forældre bliver mere og mere bekymrede over hvad spillehallernes videospil kan gøre ved deres børn, har initiativrige fabrikanter produceret udgaver af disse og andre computerspil for børn i alle aldre, beregnet til brug i hjemmene. Disse ’hjemmespil’ kan naturligvis beskytte børnene mod uønskede elementer i spillehallerne, men ellers er virkningen stort set den samme. Desuden finder børn hurtigt ud af at de kun er afpillede, langsommere udgaver af ’den ægte vare’. Spillehallernes tiltrækning er lige så stærk som altid.
At spille eller ikke spille
Tiden vil vise om videospillene er noget blivende, eller om de vil komme og gå lige så hurtigt som så mange andre modeluner. Men det er en kendsgerning at disse spil er andet end de giver sig ud for at være. Det der begynder som en uskyldig fornøjelse viser sig at være et vanedannende spil der kan få magt over spillerens krop og sind. Ansvarsbevidste forældre må derfor nødvendigvis overveje om videospil er en passende adspredelse for familien, hvor langt børnene vil gå hvis de får lov til at spille videospil, og om tiden og pengene måske kunne bruges med større udbytte på andre områder af familielivet. De vil gøre vel i at sætte sig ind i kendsgerningerne og afgøre hvad der vil være bedst for familien.
[Tekstcitat på side 18]
„Jeg har spillet videospil i fem år,“ siger fjortenårige David, der tjener penge ved at arbejde på en tankstation. „Jeg er helt bestemt afhængig af det. Jeg ved godt at det er spild af penge; men jeg morer mig, og det er mine egne penge; jeg har selv tjent dem“
[Tekstcitat på side 19]
„Hele verden ophører med at eksistere når man spiller,“ siger Mickey, der begyndte at spille videospil da han var barn og som nu bestyrer flere videospillehaller. „Man kan glemme alt omkring sig mens man lever med i spillet og overvinder teknikken“
[Tekstcitat på side 20]
’Jeg lader alle mine skuffelser gå ud over den her maskine,’ siger den tolvårige John, der bruger alle sine lommepenge på at blive god til at spille videospil. ’Når jeg klarer mig dårligt, slår jeg maskinen. Jeg giver maskinen skylden, ikke mig selv. Jeg vil være en af de bedste. Det er mit mål’
[Ramme på side 21]
’De overtager visse børns liv’
En dr. Edna Mitchell har for nylig overvåget en undersøgelse af virkningen af de videospil der er beregnet til brug i hjemmet. Undersøgelsen blev betalt af en af de ledende fabrikanter af videospil. Det rapporteredes at „piger hvis familie har fået et videospil, begynder at gøre dramatiske fremskridt i prøver på rumlige forhold, logisk tænkning og det at behandle abstrakte former og figurer — prøver hvori piger traditionelt har klaret sig dårligt“. Ifølge undersøgelsen skyldes dette simpelt hen at piger „aldrig før er blevet opmuntret til at øve sig i denne form for koordination“.
Ikke desto mindre ser det ud til at videospillenes skadevirkning vejer tungere end disse påståede fordele. Dr. Robert E. Gould, der er psykoanalytiker i New York, mener for eksempel at videospil „kan bruges til at undgå et nært forhold til kammerater, akkurat ligesom narkotika. Spillene overtager visse børns liv“.