¿Qué está ocurriendo con los “videojuegos”?
DESDE el Japón hasta los Estados Unidos, desde Europa hasta Australia, en el hemisferio meridional, una nueva manía se ha apoderado de millones de personas, jóvenes y mayores, como por asalto. Con nombres extraños como Pac-Man, Asteroides, Invasores Espaciales, Zona de Combate y Donkey Kong, los “videojuegos” no solo han llegado a las galerías de atracciones, sino también a los negocios de la esquina, a farmacias, supermercados, gasolineras, cafeterías, y a casi todo lugar donde la gente se reúne. Los sonidos que producen y sus luces de muchos colores han cautivado la afición e imaginación de una nueva generación de jugadores hasta el punto de la obsesión.
El año pasado, en los Estados Unidos, tan solo las galerías de “videojuegos” accionados por monedas recaudaron en bruto la asombrosa suma de cinco mil millones de dólares. Esa cifra representa el doble de los ingresos de la industria cinematográfica, o tres veces más que lo que recaudaron en conjunto los equipos profesionales de béisbol, baloncesto y fútbol. A veinticinco centavos de dólar el juego, esa suma de dinero se traduce en 20.000.000.000 de juegos. Y el jugar todos esos juegos tomó un total de 75.000 hombres-años. Se calcula que la venta de los “videojuegos” que pueden acoplarse a los televisores en el hogar asciende a más o menos mil millones de dólares al año en los Estados Unidos; y nadie sabe con exactitud cuánto tiempo se dedica a tales juegos.
No es difícil darse cuenta de que cualquier actividad de tal magnitud va a tener ciertos efectos de largo alcance en los participantes. Y las encuestas muestran que 90 por 100 de los participantes son varones y 80 por 100 de ellos son adolescentes. Otro estudio muestra que de cada diez adolescentes, nueve han visitado una galería para entretenerse con los juegos. Esto significa que, aunque los juegos para uso doméstico se están haciendo cada vez más populares, los juegos accionados por monedas de las galerías son, con mucho, los que ejercen la mayor atracción; y los que se han visto más afectados por estos juegos, cualesquiera que sean los efectos, son los adolescentes.
¿Hay algún aspecto bueno?
Muchos sicoanalistas opinan que los “videojuegos” tienen un efecto positivo en los jugadores. “En muchos pasatiempos se nos acostumbra simplemente a sentarnos”, dice un profesor de sicología. “En el caso de estos juegos, uno puede tener parte en ello. El jugador tiene gran parte del control. Y el control es especialmente importante para los adolescentes.” Otro perito dice que “las fantasías de los juegos electrónicos permiten que la gente satisfaga necesidades emocionales que no satisfarían de otra manera”.
Otros creen que los “videojuegos” son provechosos porque, después de todo, estamos en la era del ordenador, dicen ellos, y mientras más temprano enseñemos a los niños los conceptos y las técnicas relacionados con el ordenador, mejor podrán éstos dominar un verdadero ordenador más tarde. Los juegos estimulan el intelecto, señalan ellos además, y aguzan las destrezas matemáticas y la coordinación entre los ojos y las manos del jugador.
Sin duda, los ordenadores y los juegos electrónicos tienen un inmenso potencial como instrumentos de enseñanza. Estos son cada vez más comunes en las salas de clase, desde las escuelas primarias hasta las universidades. Pero, incluso en tales lugares, los peritos en pedagogía no comparten el entusiasmo que muestran los programadores y los fabricantes de ordenadores. Ven que la mayoría de los programas que se están utilizando actualmente no son nada más que libros de texto caros, y dudan de que la gran inversión envuelta en ello realmente valga la pena. En todo caso, hay una diferencia enorme entre el empleo de ordenadores en las escuelas y lo que está ocurriendo en las galerías de “videojuegos”.
Reacciones a los juegos
Además del atractivo obvio que tiene para los adolescentes y su éxito comercial, la proliferación de los “videojuegos” de galería ha provocado reacciones que varían desde fuertes protestas de parte de padres hasta proscripciones rotundas impuestas por el gobierno. En las Filipinas, el presidente Marcos oficialmente proscribió los juegos y dio a los dueños un plazo de dos semanas para destruirlos. En la Alemania Occidental no se permite en las galerías a ningún adolescente menor de dieciocho años. En el Brasil está estrictamente prohibida la importación de cualquier máquina de “videojuego” de galería. Y en los Estados Unidos se están llevando pleitos relacionados con estos juegos ante el Tribunal Supremo.
¿A qué se deben esas reacciones drásticas a lo que a mucha gente le parece que no es más que un juego divertido?
Razones por las cuales preocuparse
En primer lugar, hay la cuestión del dinero. La mayor parte de la vasta suma de dinero que se gasta en los “videojuegos” de galería proviene de jugadores adolescentes. No es raro que en una sola noche haya muchachos que vayan más de una vez al puesto de cambio de la galería a cambiar en monedas billetes de veinte dólares. Muchos de ellos admiten sin vacilación que se requieren hasta cincuenta dólares para dominar cualquier juego que presente un reto que exija bastante destreza. La pregunta obvia que surge es: ¿Dónde consiguen ellos todo ese dinero?
Hay padres enfadados que dicen que sus hijos simplemente no almuerzan, sino que malgastan su dinero del almuerzo, y el tiempo, en las galerías de “videojuegos”. Cierta madre airada de un suburbio de Nueva York donde vive gente acaudalada culpó a los juegos del aumento en la delincuencia juvenil. “Hay niños que arrebatan bolsos y cadenas de oro para conseguir dinero y gastarlo en esas máquinas”, dijo ella. En South Auckland, Nueva Zelanda, un sargento de la policía informó que había atrapado a una pandilla de adolescentes de catorce años de edad que estaba saqueando en el vecindario y robando el dinero dejado para el lechero. “Esos muchachos admitieron que querían el dinero para jugar en las máquinas de invasores espaciales —dijo el sargento— y tenemos registros de muchos casos similares.”
Hasta los jugadores mismos se dan cuenta de la enorme influencia que estos juegos tienen en ellos. Reconocen francamente que se han hecho adictos a tales juegos, que se han enviciado. “Son como una droga”, dijo un jugador que frecuenta dichas galerías. “Uno ve aquí a las mismas personas semana tras semana. He tratado de apartarme gradualmente de esto. Quisiera tener de vuelta todo el dinero que he malgastado.” Parte del “anzuelo” está en los juegos mismos. “Uno quiere desarrollar un nivel saludable de frustración”, dice el diseñador de uno de los juegos populares. “Uno desea que el jugador diga: ‘[...] si echo otra moneda, tal vez obtenga una puntuación más alta’.” En realidad, la mayoría de los juegos están programados de tal modo que a medida que el jugador aumenta su puntuación, el juego se hace más rápido y más difícil. La situación no es diferente a suspender en el aire la zanahoria enfrente del asno... siempre está a punto de alcanzarla, pero no lo logra.
Esta clase de sicología puede ser particularmente dañina para los niños. Cierto periodista comentó que el observar a unos niños recrearse con estos juegos le recordó a “jugadores empedernidos, sentados por varias horas seguidas y echando monedas en tragaperras... la mentalidad es la misma”. De modo que no es sorprendente que la entidad Jugadores Anónimos haya hablado claro en contra de los “videojuegos” basada en que hasta niños de diez años de edad pueden desarrollar obsesión e insensibilidad. Y es en esa edad cuando los niños comienzan a interesarse en los “videojuegos”. “Los juegos comienzan a fascinar al niño cuando la maestría y el control llegan a ser las cuestiones más importantes en su desarrollo... a los 8, 9 ó 10 años de edad”, según la socióloga Sherry Turkle.
Otra fuente de preocupación tiene que ver con la mismísima naturaleza de la mayoría de los “videojuegos” populares de hoy día. Como sugieren los nombres, la inmensa mayoría de ellos son juegos de guerra. Se basan en el instinto de matar o morir, son de naturaleza violenta y promueven la agresión sin piedad. Al mismo tiempo, esos juegos proporcionan satisfacción instantánea. “Mientras más excitemos nuestras emociones —dice un profesor de comunicaciones— menos tolerantes y pacientes seremos tocante a las cosas que no llegan al tiempo que queremos.” Por eso, en una carta dirigida a los directores del periódico The New York Times, el escritor arguyó que los actuales “videojuegos” comerciales “complacen los instintos más degradantes del hombre. Están cultivando una generación de adolescentes tontos y de mal genio”.
Muchas galerías de “videojuegos” se han derivado de antiguos establecimientos donde había billares automáticos y salas de billar. Aunque los sonidos y las luces son diferentes, el ambiente sigue siendo muy parecido. Las andanadas de palabrotas, los arrebatos de cólera, los gritos y las patadas son sucesos comunes en tales lugares cuando un jugador pierde en el juego. Sin embargo, más grave aún, la revista Time informa que “el rondar de homosexuales es un problema en las galerías de Amsterdam. En Estocolmo, el público asocia los juegos con los rufianes adolescentes envueltos en el tráfico de drogas, la prostitución y las bebidas alcohólicas ilegales”. Cuando jóvenes de catorce o quince años de edad se ven en medio de un ambiente como ése por varias horas seguidas, día tras día, los resultados pueden ser desastrosos.
Plenamente conscientes de que muchos padres se están preocupando por el efecto que pueden tener en sus hijos los “videojuegos” de galería, hay fabricantes que han comenzado a producir variantes domésticas de los juegos susodichos y otros juegos electrónicos para niños de toda edad. Aunque tales juegos para uso doméstico quizás protejan a los niños de los factores indeseables de las galerías, el efecto es muy similar. Además, los niños pronto descubren que éstos son variantes simplificadas y más lentas de los verdaderos juegos. El atractivo de la galería se hace más fuerte que nunca antes.
Jugar o no jugar
Solo el tiempo dirá si es que los “videojuegos” se han de implantar, o si es que han de llegar para luego desaparecer como ha sucedido con otras manías. Pero el hecho es que, respecto a estos juegos, hay más de lo que parece a primera vista. Lo que comienza como diversión inocente se convierte en un juego insensibilizador que fanatiza y controla a los jugadores... tanto la mente como el cuerpo. Por lo tanto, los padres responsables tienen que considerar si los “videojuegos” son entretenimiento apropiado para sus familias o no, hasta qué grado se recrearán con ellos si permiten esos juegos y si las inversiones de tiempo y dinero pudieran emplearse mejor en otras actividades de la vida familiar. Dichos padres harían bien en familiarizarse con los hechos y decidir lo que sus familias deben hacer.
[Comentario en la página 16]
“Me he entretenido con estos juegos durante cinco años”, dice David, joven de catorce años de edad que se gana el dinero sirviendo gasolina. “Definitivamente estoy adicto a esos ‘videojuegos’. Comprendo que malgasto el dinero; pero me divierto, y es mi dinero; yo me lo gané”
[Comentario en la página 17]
“El mundo entero deja de existir cuando uno está jugando”, dice Mickey, quien creció recreándose con estos juegos y ahora administra varias galerías de “videojuegos”. “Uno puede olvidarse de todo y vivir la vida de Buck Rogers, mientras vence a la tecnología”
[Comentario en la página 18]
‘Me desquito con esta máquina de todas mis frustraciones’, dice John, de doce años de edad, quien gasta su mesada perfeccionando su método de juego. ‘Cuando no logro muchos puntos, golpeo la máquina. Culpo a la máquina, no a mí mismo. Quiero estar entre los mejores jugadores. Esa es mi meta’